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\author{Sophie TEIXEIRA \and Nicolas DIOT}
\title{Projet semestriel Master 2 \\ Communication réseau et optimisation dans un jeu vidéo}
\date{2013 - 2014}

\begin{document}
\maketitle

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\tableofcontents

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\section{Présentation du projet}
\subsection*{La spécialité Systèmes Distribués et Réseaux}
Ce projet nous a permis de mettre en application les connaissances acquises lors de notre cursus dans la spécialité Système Distribué et Réseau. Cette spécialité nous a sensibilisée aux problèmes de synchronisation et communication dans des systèmes distribués. Nous avons alors cherché un projet qui pouvais nous permettre d'appliquer ce que nous avions appris.

\subsection*{Le jeu vidéo}

Tous deux friands de jeux vidéo et dans l'optique d'un stage dans l'univers du développement de logiciels ludiques, nous avons rapidement orienté nos recherches dans ce domaine. Après réflexions, le jeu vidéo se prête très bien aux questions relatives au réseau, à l'optimisation des communication et surtout à la synchronisation des ressources pour éviter des incohérence entre les différents affichages des joueurs.
\\
Le développement du jeu à proprement parler ne devait pas représenter la majorité du temps de travail, et cette observation à guidée nos choix quant au jeu que nous voulions faire naitre.
\\
Notre première décision fut de faire un jeu en 2D pour éviter de perdre du temps sur le développement graphique et pouvoir nous prendre plus de temps sur le développement du moteur de jeu. Et la deuxième décision prise fut celle de faire un jeu de plateforme car c'est le style de jeu le plus adapté à la 2D pure.

\section{Architecture}
\subsection{Architecture de développement} 
%Comment est architecturer notre code : dossier, librairies, etc%
\begin{center}
	\includegraphics[scale=0.5]{StructureClientServeur.jpeg}
\end{center}
\subsection{Architecture moteur de jeu et réseau} 
%Comment sont découpées les parties du moteur : Client/Serveur, combien de socket, ...%
%restons vagues pour entrer dans les details plus bas%

\section{Technologies}
\subsection{Langage, IDE et serveur de subversion}

\subsection{Ca se dessine avec SMFL et TmxParser}
%Description des lib graphiques de SFML%
\subsection{Bien plus qu'un simple moteur graphique}
%Description des autres lib de SFML (network, keyboard, ...)%
\subsection{Ca prend vie avec Box2D}
%Description de Box2D%

\section{Mise en place graphique et physique}
\subsection{TmxParser}
%Comment on a mis en place TMXParser%
\subsection{Cours de graphisme avec SFML}
%Comment on a mis en place SFML%
\subsection{cours de physique avec Box2D}
%Comment on a mis en place B2D%
\subsection{De SFML à Box2D : une histoire d'origine}
%Description de la conversion de B2D a SFML%

\section{Faut que ça bouge : le moteur de jeu}
\subsection{Séparation Client/Serveur}
%Description detaillee de qui fait quoi et qui communique quoi%
\subsection{Le client, maitre de l'affichage}
%Description de comment le client fait l'affihage (boucle de jeu, les classes personnages et objets, etc)%
\subsection{Le serveur controle tout}
%Description de que fait le serveur (calcul position, collision)%
\subsection{De l'importance de la communication}
%Qu'est ce que l'on transmet%

\section{L'optimisation}
%Explication de l'importance de l'optimisation%
\subsection{L'optimisation de la separation des calculs entre client et serveur}
%Qu'est ce que l'on a centralise sur le serveur et garde sur le client%
\subsection{Des communication légères}
%Qu'est ce que l'on a mis dans les communications et pourquoi ne pas avoir mis d'autres choses%

\section{Problèmes et questionnements}
%quels sont les problemes rencontres durant le developpement et quels sont les questionnements qui nous que l'ont s'est posé%

\section{Conclusion}
\end{document}